随着時代的列車奔馳向前,在電競入亞運這一裡(lǐ)程碑的事(shì)件(jiàn)過後,電競産業終将融入體(tǐ)育産業走向未來(lái)。
文/ Alvis 雷,編輯/ 陳 思怡
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“我家裡(lǐ)有一件(jiàn)特殊的電競隊服,它上面印有五星紅(hóng)旗,這是我曾經陪選手前往韓國(guó)仁川參加亞室會時得(de)到的。”每當騰訊互動娛樂《英雄聯盟》品牌及電競負責人(rén)金亦波想起那件(jiàn)代表着過往歲月的國(guó)家隊隊服時,心中的榮譽感便油然而生(shēng)。
然而五年(nián)過去(qù),金亦波所負責的LPL職業聯賽的各家戰隊隊服都(dōu)已經換了幾茬,而那件(jiàn)國(guó)家隊隊服卻始終還(hái)在那裡(lǐ)——《英雄聯盟》這一全球最熱(rè)門(mén)的電競項目,雖然在全中國(guó)最大(dà)的體(tǐ)育場館鳥巢舉辦過國(guó)際賽事(shì),但(dàn)和所有電競項目一樣,還(hái)沒有進入過奧林匹克體(tǐ)育賽事(shì)。
2018年(nián)5月14日(rì),亞奧理(lǐ)事(shì)會與AESF亞洲電子體(tǐ)育協會聯合向外公布了2018年(nián)雅加達亞運會的6款電競表演項目:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(《王者榮耀》國(guó)際版)、《皇室戰争》、《星際争霸II》、《爐石傳說(shuō)》和《實況足球》。其中騰訊旗下三大(dà)熱(rè)門(mén)項目成功入亞,《英雄聯盟》也時隔五年(nián)再次回歸亞洲頂尖傳統體(tǐ)育大(dà)賽。
在歡騰聲的背後,電競和傳統體(tǐ)育從(cóng)相(xiàng)斥到融合的過程,是值得(de)我們去(qù)好好回味與思考的。
由盛及衰的奧運會與傳統體(tǐ)育
在過去(qù),奧運會是體(tǐ)育的代名詞,象征着無數光(guāng)輝與榮耀;但(dàn)如(rú)今,這項古老的賽事(shì)卻遇到了不少麻煩。
根據SBJ發布的美國(guó)體(tǐ)育賽事(shì)電視觀衆年(nián)齡調查顯示,2016年(nián)奧運會觀衆的年(nián)齡中位數達到了53歲,相(xiàng)比本世紀初上升了8歲,這意味着奧運會觀衆的老齡化現象十分(fēn)嚴重,也沒有大(dà)量的新年(nián)輕用戶填補進來(lái)。
那我們的年(nián)輕人(rén)幹什麽去(qù)了呢(ne)?根據去(qù)年(nián)9月社科(kē)院發布的《中國(guó)興趣報告》現實,在90後和00後群體(tǐ)中,遊戲在興趣排行中排到第二位,而運動則從(cóng)60後到80後的前兩位降到了第四位。而在國(guó)外内容分(fēn)發平台Limelight的統計(jì)中,遊戲直播和電競賽事(shì)更受18-25歲的年(nián)輕人(rén)追捧,他(tā)們觀看(kàn)這些内容的時間無論男女(nǚ)都(dōu)會高于傳統體(tǐ)育。
老齡化,不僅會使商業化價值下降,甚至還(hái)意味着會被時代所遺棄。于是,傳統體(tǐ)育和奧運會遇到了史上最嚴酷的挑戰——我們應當如(rú)何迎回年(nián)輕用戶?最近兩年(nián),各個地區的權威體(tǐ)育組織各出奇招,而在這所有招數當中,擁抱受年(nián)輕用戶喜愛的電子競技是最多的選擇。
2017年(nián)4月17日(rì),亞奧理(lǐ)事(shì)會(OCA)宣布電子競技進入2018年(nián)雅加達亞運會、2022年(nián)杭州亞運會;而在同年(nián),OCA還(hái)讓電子競技首次作(zuò)爲“表演項目”,進入了在阿什哈巴德舉辦的亞室武會。
随着亞洲對電競的全面開放(fàng),代表世界體(tǐ)育最高權威的組織IOC國(guó)際奧委會也坐(zuò)不住了。2017年(nián)10月28日(rì),在瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會第六屆峰會上,IOC正式認定電子競技爲一項體(tǐ)育運動,承認了它的官方性。而在此之後,IOC開始頻繁地派遣官員(yuán),前往世界各地的電競賽事(shì)現場觀摩,來(lái)尋找與這項運動結合的機(jī)會。
從(cóng)電競的火(huǒ)爆,到傳統體(tǐ)育組織态度的轉變,這一切的一切,都(dōu)告訴了我們一個既客觀又可(kě)怕的事(shì)實——正處于衰退狀态當中的傳統體(tǐ)育,必須要通過年(nián)輕态的電競來(lái)進行“補血”。事(shì)實上,對于電競來(lái)說(shuō),傳統體(tǐ)育的正名也能在一定程度上消減負面輿論壓力,推進主流化進程。
從(cóng)隔閡到接納,商業打破邊界
很早之前,當電競還(hái)沒有那麽火(huǒ)時,它和傳統體(tǐ)育之間存在着不小的隔閡。對于傳統體(tǐ)育的規則制定者來(lái)說(shuō),電競不僅在活動方式上和我們所熟知的運動大(dà)相(xiàng)徑庭,而且它的IP屬于遊戲廠(chǎng)商、不像傳統體(tǐ)育那般“開源”易控。所以在這些形态差異的影(yǐng)響下,體(tǐ)育人(rén)對于電競最初是有些排斥的,這也直接導緻了世界上“承認電競是一項運動”的國(guó)家及地區,至今還(hái)不超過10個。
相(xiàng)比于那些“謹慎”的規則制定者,商業領域的決策往往會更加清晰和果斷。在發現電競産業崛起的征兆後,一些傳統體(tǐ)育俱樂部決定試水這個全新的領域,來(lái)打破體(tǐ)育的邊界。
在最初,沃爾夫斯堡、沙爾克04等幾家德甲俱樂部率先從(cóng)和自(zì)身(shēn)足球業務相(xiàng)近的體(tǐ)育電競入手,組成了《FIFA》分(fēn)部。很快(kuài)他(tā)們發現,電競幫助這些老牌俱樂部吸引到了不少年(nián)輕人(rén)的目光(guāng)。同時,在電競産業資本力量還(hái)沒有那麽強的日(rì)子裡(lǐ),“降維打擊”帶來(lái)的優勢也讓沃爾夫斯堡們嘗到了甜頭。
金州勇士的LOL戰隊GGS出現在甲骨文球館
很快(kuài),傳統體(tǐ)育俱樂部們将目光(guāng)看(kàn)向了受衆面更廣的主流電競項目當中。
在今年(nián)剛剛完成聯盟化的《英雄聯盟》北美職業聯賽NA LCS俱樂部名單中,我們發現了金州勇士、克裡(lǐ)夫蘭騎士和休斯頓火(huǒ)箭這三支NBA球隊的身(shēn)影(yǐng),它們背後的資本力量已經成功進入了《英雄聯盟》電競賽事(shì)體(tǐ)系——這個世界上影(yǐng)響力最大(dà)的電競項目。
而在中國(guó),盡管沒有傳統體(tǐ)育俱樂部直接參與到這個項目中,但(dàn)像此前贊助過CBA上海男籃的BiliBili也果斷收購(gòu)了原IMAY俱樂部,參與到國(guó)内聯賽LPL中。
在邊界被商業力量打破後,電競和傳統體(tǐ)育之間的隔閡越來(lái)越小,取而代之的是相(xiàng)互接納與融合。就(jiù)像這屆亞運會一樣,《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國(guó)際版)等當下最熱(rè)門(mén)的項目首次彙聚雅加達,讓年(nián)輕人(rén)的注意力回到傳統體(tǐ)育賽事(shì)中,同時也接納主流的認可(kě),雙方形成互利共赢的局面。
電競與傳統體(tǐ)育攜手共赢的未來(lái)
對于電競來(lái)說(shuō),本身(shēn)的職業體(tǐ)系建設建設已經足夠完善,甚至在商業化的開發上還(hái)超過了不少傳統體(tǐ)育項目。面對主流化與可(kě)期的未來(lái),雙方最終還(hái)是選擇走到了一起。
對于傳統體(tǐ)育及亞運本身(shēn)來(lái)說(shuō),熱(rè)門(mén)電競項目自(zì)帶海量的年(nián)輕用戶,通過表演項目的機(jī)會,亞運有望重新喚起他(tā)們的關注,緩解老齡化的趨勢。同時就(jiù)中國(guó)國(guó)情所言,電競用戶中的主要群體(tǐ)“二三線城(chéng)市30歲以下人(rén)群”極具消費潛力,這也意味着電競能幫助傳統體(tǐ)育賽事(shì)擡高商業化的籌碼。
對于電競來(lái)說(shuō),攜手傳統體(tǐ)育共謀發展,也能爲産業的發展帶來(lái)一些額外的改觀。
在今年(nián)的UP新文創生(shēng)态大(dà)會上,騰訊互動娛樂自(zì)研市場部、綜合市場部總經理(lǐ)侯淼着重點出了騰訊電競的“體(tǐ)育化”發展,他(tā)認爲除了做好頭部項目的聯盟化和地域化之外,學習傳統體(tǐ)育的經驗,引入傳統體(tǐ)育的規則,完善電競賽事(shì)的專業性也十分(fēn)重要;而KPL聯盟主席張易加則對此有着更加具體(tǐ)的規劃,他(tā)将會聯合傳統體(tǐ)育單位打造KPL電競裁判體(tǐ)系,提升賽事(shì)的專業性和儀式感。
另外也同樣重要的是,目前電競産業正面臨高達26萬的人(rén)才缺口。在過去(qù),由于電競産業的較爲糟糕的輿論氛圍,阻塞了一部分(fēn)精英人(rén)士的垂青。
當下,在電競與傳統體(tǐ)育合作(zuò)愈加緊密的未來(lái),輿論的氛圍也将得(de)到一定程度的緩解,屆時來(lái)自(zì)體(tǐ)育産業的優秀人(rén)才也将會有更多機(jī)會了解電競、加入電競,爲産業未來(lái)的健康發展鋪設基石。
接納融合,本該如(rú)此
在上周的艾美獎頒獎現場,《英雄聯盟》S7的AR遠(yuǎn)古巨龍榮獲最佳直播畫(huà)面設計(jì),首次獲得(de)艾美獎。在領獎嘉賓Riot Games拳頭遊戲全球賽事(shì)制作(zuò)負責人(rén)Ariel Horn發表的獲獎感言中,有這樣一段令人(rén)印象深刻:
不管你(nǐ)是否喜歡棒球、籃球等傳統體(tǐ)育運動,或是電子競技,
我們都(dōu)是爲了同樣的原因聚集于此,
我們都(dōu)喜歡這項運動跌宕起伏的劇(jù)情,
我們都(dōu)熱(rè)愛絕地大(dà)翻盤,
我們都(dōu)曾對最後一秒的奮力一擊留戀不止,
對于電競來(lái)說(shuō)就(jiù)是絲血翻盤、基地互推或是極限搶龍,
它和傳統體(tǐ)育的激情與熱(rè)血都(dōu)是一緻的。
未來(lái)會有更多孩子從(cóng)電子競技上第一次接觸體(tǐ)育,所以最終我們都(dōu)是爲了體(tǐ)育的未來(lái)而努力,盡管此刻站(zhàn)在台上的是《英雄聯盟》,但(dàn)實際上它屬于是所有體(tǐ)育人(rén)的福音,我很自(zì)豪能夠代表電競,成爲體(tǐ)育行業未來(lái)的領旗手。
其實在體(tǐ)育精神的角度看(kàn)來(lái),電競和傳統體(tǐ)育本無差别,而從(cóng)新文創的角度來(lái)說(shuō),騰訊集團副總裁程武認爲電競是傳統體(tǐ)育在科(kē)技發達之下的新載體(tǐ)。随着時代的列車奔馳向前,在電競入亞運這一裡(lǐ)程碑的事(shì)件(jiàn)過後,電競産業終将融入體(tǐ)育産業走向未來(lái)。
接納融合,本該如(rú)此。